Помощь Основные боевые характеристики кораблей в игре.

Тема в разделе 'Новички', создана пользователем _ЧехЪ_, 6 Ноябрь 2019.

Уважаемый/ая гость/я нашего форума!

Вы можете принимать активное участие в жизни форума только, если сначала зайдёте на Ваш игровой аккаунт и уже оттуда перейдёте на наш форум. Если у Вас всё ещё нет игрового аккаунта, пожалуйста, зарегистрируйтесь как новый пользователь в нашей игре. Мы будем рады приветствовать Вас на нашем форуме! „Перейти по ссылке“
?

Какие пушки я буду качать?

  1. Еще не знаю, потому что лень читать твою статью.

    4,2%
  2. Решил, какие пушки буду качать, но не скажу.

    3,6%
  3. Только Прометеи.

    49,3%
  4. Прометеи + Магмы.

    9,6%
  5. Прометеи + Гиперы.

    16,7%
  6. Не понял ничего, что написано в статье.

    7,2%
  7. Не буду ничего качать.

    9,6%
  1. _ЧехЪ_

    _ЧехЪ_ пользователь

    Приветствую, космические пилоты!
    В данной статье я бы хотел поговорить об основных боевых характеристиках кораблей в нашей любимой игре. Она носит познавательный характер. Всё, что вы здесь сможете прочитать и понять, будет полезно для вашего игрового развития. Кстати, информация актуальна абсолютно для всех игроков, а не только для новичков. Предупреждаю! Кто не любил математику в школе, тому может стать скучно. Обещаю, что информация будет полезной, но не обещаю, что будет интересной. Как-то так ;). И еще, это моя вторая тема на форуме :). // Все комментарии и пояснения будут выделены вот таким цветом. Новичкам советую сначала полазить по форуму в поисках основной информации об игре ( щиты, дроиды, пушки, дизайны и так далее), чтобы понимали, о чем речь. И привыкайте к сленгу игры. //
    Надеюсь, вы догадались, что речь пойдет об уроне, щитах, скорости и прочности. Точнее, об их показателях. После прочтения моей статьи вы сами сможете с точностью до сотен ( иногда и абсолютно точно ) определить показатель вашего щита на корабле, оценить свой урон, скорость и количество прочности. Очень надеюсь, что информация, изложенная здесь, не представляет никаких тайн разработчиков. В противном случае меня забанят :(.
    Почему я решил создать статью именно об этом? Постараюсь объяснить. Во-первых, похожей темы, которая объединяет все 4 характеристики, я на форуме не нашел. Отдельно эти темы найти можно, но информация в них устарела. Устарела почему? Потому что вышло недавно обновление, которое изменит урон в игре, повысит показатель щита и уже повысило показатель прочности всех кораблей на 100000. Поэтому всё, что вы там найдёте на форуме, ( таблицы с уроном, таблицы с количеством щита, где подробно описано, какой у вас получится показатель той или иной характеристики на одинарных, двойных стимах, на камнях, без камней, с досье пилота, без досье пилота и так далее...:confused:) неактуально на данный момент! Во-вторых, я считаю, что каждый игрок должен знать точно, от чего и как зависят боевые характеристики его корабля.
    Что еще хотелось бы мне добавить. Информация в этой теме универсальна. Универсальна в том плане, что с помощью нее вы смогли бы точно описать и рассчитать боевые характеристики своего корабля и до и после обновления. Если в скором времени введут еще какие-нибудь новые модули на корабль, пушки или щиты, то все равно вы сможете точно получить показатель той или иной боевой характеристики. Приступаем.
    Щиты
    Как же точно определить показатель щита на своем корабле? Да просто. Взять щиты и поставить их в корабль/дроиды, потом посмотреть на число, которое получилось в игровом окне. А если я хочу узнать показатель щита с полным комплектом новых щитов 16 лвл ( их еще не все собрали, не говоря уже об апгрейде)? А если хочу узнать показатель щита с новым модулем, который еще даже не вышел, но его планируют ввести? Для начала нужно понять, от чего конкретно зависит показатель нашего щита.
    // Кстати, почему я начал именно с щитов? Потому что после нахождения формулы для щита, с легкостью можно будет составить аналогичные формулы для остальных характеристик. Так как показатель щита - постоянная величина, которую мы можем наблюдать. Об уроне такого сказать нельзя, там есть разброс. Прочность и скорость также являются постоянными величинами, но они зависят от немногих параметров. Поэтому после вывода самой сложной формулы для щита, которая зависит от многих параметров, остальные выведутся сами собой по аналогии // Давайте подумаем :
    1. n(k) - количество щитов на корабле
    2. n(d) - количество щитов в дроидах
    3. m - базовая мощность щита // без апгрейда //
    4. dr - базовый бонус к щиту от дроидов // без апгрейда //
    5. dr(up) - апгрейд дроидов
    6. dr(dis) - бонус от дизайна на дроиды
    7. sh(up) - апгрейд щитов
    8. d - досье пилота // навык " Щитоэнергетика " //
    9. sh(dis) - бонус корабля
    10. s(i) - стимуляторы ( i=1,2,3,...,n ) // s(1) - одинарные, s(2) - раздающие, s(3) - длб реального времени, s(n) - какой-то n-ый стимулятор, если еще вдруг будут вводить новые //
    11. mod - модули на корабль
    12. enr - обогащение щита рудой
    13. f - формация дроидов
    Эти 13 буковок или сокращений от слов будем теперь называть коэффициентами. Теперь из всего этого необходимо составить формулу для расчета показателя щита. Как это сделать? Я провел небольшое исследование. Мне понадобились : корабль Solace, 35 щитов SG3N-B02 // 15 щитов в корабле + 20 щитов в дроидах, я брал щиты без апгрейда, с апгрейдом у меня столько не было// , 10 герок на дроиды, дроиды были сами 6 лвла + апгрейд 16 лвла, щитоэнергетика вкачана полностью, двойные стимы на щит s(1) и s(2), сироп для обогащения щитов, модуль на 10%щита, формация сначала была стандартная. Вроде ничего не забыл. После установки всего этого на корабль я увидел у себя на игровом экране вот такое число 1 472 310. Можете проверить, если хотите. Далее началось самое интересное. Метод научного подгона под результат. Через некоторое время мне удалось получить с помощью расчетов это число. Давайте рассмотрим значения всех 13 коэффициентов именно для нашего случая :
    1. n(k) = 15
    2. n(d) = 20
    3. m = 10000
    4. dr = +20%
    5. dr(up) = +15%
    6. dr(dis) = +15%
    7. sh(up) = +0%
    8. d = +25%
    9. sh(dis) = +10%
    10. s(i) : s(1) = +25%, s(2) = +25%
    11. mod = +10%
    12. enr = +40%
    13. f = +0%
    // Теперь я напишу точную формулу для расчета показателя щита в игре. Погрешность может быть, но очень маленькая, до 100 единиц щита. Это связано , скорее всего, с тем, что я округляю окончательный результат до целых, а игра округляет еще и некоторые промежуточные результаты //

    Точная формула для расчета показателя щита в игре :
    SHD=[ n(k)*sh(up)*m + n(d)*sh(up)*m*dr*dr(dis)*dr(up) ]*d*[ s(1) + s(2) + ... + s(n) ]*enr*[ sh(dis) + mod + f ]

    Думаю, что формула является вполне логичной. Все бонусы от дроидов действую только на те щиты, которые находятся в дроидах. Остальные же бонусы являются общими.
    Если вы заметили, то в первой квадратной скобке коэффициент sh(up)*m является общим множителем суммы, и его следовало бы вынести за скобки, но я этого не сделал. Сейчас постараюсь объяснить, почему. На самом деле, уровень апгрейда щита sh(up) и мощность щита m могут быть разными у разных щитов. И перед n(k)*sh(up)*m должен стоять знак суммы. Это означает, что мы производим суммирование всех щитов, и каждый щит умножается на свой собственный коэффициент sh(up) и на свою собственную мощность m. Выглядит это примерно так :
    n(k1)*sh(up1)*m1 + n(k2)*sh(up2)*m2 + ... + n(kj)*sh(upj)*mj = SUM( i = 1, ..., j )[ n(ki)*sh(upi)*mi ]
    Это запись означает, что производится суммирование по всем i - ым от 1 до j. Я вам написал это для понимания, но формулу усложнять не хотел, потому что обычно все щиты рано или поздно будут вкачаны до максимального уровня, и sh(up)*m тогда просто выносится за скобку.
    Сейчас объясню, как удобнее работать с процентами в расчетах. Рассмотрим какую-либо величину A. Если увеличить ее на 10%, то мы получим величину B. Для этого удобно записать :
    B = A*1,1
    Если уменьшить A на 15%, то получим C :
    C = A*0,85
    Если одновременно увеличить A на 10% и 15%, то получим D :
    D = A*(1,1 + 0,15) = A*1,25 // здесь сначала складываем проценты, потом умножаем //
    Если последовательно увеличить A на 10%, а потом еще и на 15%, то получим E. И заметьте, что E не равно D :
    E = A*1,1*1,15


    Теперь вы готовы и можете подставить данные моего небольшого исследования в формулу. Получится нужный результат :

    SHD = [ 15*1 + 20*1*1,2*1,15*1,15 ]*10000*1,25*[ 1,25 + 0,25 ]*1,4*[ 1,1 + 0,1 + 0 ] =
    = [ 46,74] *17500*[ 1,5 ]*[ 1,2 ] = 1 472 310

    Всё сошлось. Тютелька в тютельку :rolleyes:.
    Кстати, хочу подметить очень интересный момент из-за которого я не сразу смог составить правильную формулу. Он заключается в том, что все бонусы от дроидов, действующие на щиты в дроидах перемножаются, а не складываются. Если вы сейчас откроете ангар, поставите все герки на дроиды, то увидите, что эффект от щитов составляет 38%, а не 35%, как нам пишут на форуме.

    https://ru.bigpoint.com/darkorbit/board/threads/droidy-vse-o-droidax.1677/
    Привожу цитату с форума :

    " Эффект:n\k. n - процент увеличения урона лазеров, установленных на дроид. k - процент увеличения объема щитов.
    1 уровень (0 очков): эффект 0\0
    2 уровень (100 очков): эффект 2\4
    3 уровень (200 очков): эффект 4\8
    4 уровень (400 очков): эффект 6\12
    5 уровень (800 очков): эффект 8\16
    6 уровень (1600 очков): эффект 10\20
    6 уровень (1600 очков) + Havoc: эффект 20\20
    6 уровень (1600 очков) + Hercules: эффект 10\35 "


    Вот откуда берется 38% :

    dr*dr(dis) = 1,20*1,15 = 1,38

    Теперь я хочу проверить формулу для формации. Например, для кольца f = +85% :

    SHD = [ 15*1 + 20*1*1,2*1,15*1,15 ]*10000*1,25*[ 1,25 + 0,25 ]*1,4*[ 1,1 + 0,1 + 0,85 ] =
    = [ 46,74] *17500*[ 1,5 ]*[ 2,05 ] = 2 515 196,25


    Открываю игровое окно и вижу 2 515 197. Можете сами проверить. Давайте теперь проверим ту же ситуацию, но поставим по одному щиту уже 16 лвл в корабль и дроиды.

    SHD = [ 14*1 +1*1,15 + ( 19*1 + 1*1,15)*1,2*1,15*1,15 ]*10000*1,25*[ 1,25 + 0,25 ]*1,4*[ 1,1 + 0,1 +
    + 0,85 ] = [ 47,12805 ] *17500*[ 1,5 ]*[ 2,05 ] = 2 536 078,19062


    Теперь открываем игровое окно и видим 2 536 076. Различие ,конечно ,есть , но согласитесь, оно ничтожно мало. Я думаю, что игра округляет промежуточные числа до тысячных, поэтому первое число в квадратных скобках получилось у нее 47,128. Тогда

    [ 47,128 ] *17500*[ 1,5 ]*[ 2,05 ] = 2 536 075,5

    И далее игра округлила до целого.
    Давайте подведем итоги по щитам. Мы получили универсальную формулу для расчета показателя щита для абсолютно любого корабля, с любыми стимами, модулями, апгрейдами и щитами, обогащениями. Теперь вы сами можете рассчитать этот показателе для новых полностью апнутых щитов, если вам это интересно. Также вместо сиропа можете использовать осмиум или что-угодно. Теперь переходим к следующей боевой характеристике.
    Кстати, я тут подумал...Рассчитаю ка я сам сейчас показатель щита, который будет на Solace с модулем на щит, где 20 новых апнутых щитов в дройдах на герках, + формация кольцо. Когда щиты все соберете и проапаете, напишите в комментариях о правильности расчета :


    SHD = [ 0 + 20*1,2*1,15*1,15 ]*11450*1,15*1,25*[ 1,25 + 0,25 ]*1,4*[ 1,1 + 0,1 + 0,85 ] =
    = [ 31,74] *23043,125*[ 1,5 ]*[ 2,05 ] = 2 249 020,52156

    // Надеюсь, что хоть кто-то дошел до этого места? Или все настолько скучно? :confused://
    Прочность
    Давайте сразу распишем коэффициенты, влияющие на прочность корабля :

    1. bhp - базовая прочность корабля
    2. dop = 100 000 - дополнительная прочность после обновления
    3. dr(dis) - бонус от дизайна на дроиды
    4. d - досье пилота // навык "Упрочнение" //
    5. sh(dis) - бонус корабля
    6. s(i) - стимуляторы ( i=1,2,3,...,n )
    7. mod - модули на корабль
    8. f - формация дроидов
    9. h = +0,5% - гиперплазмоиды
    10. n(h) - количество гиперплазмоидов
    Как уже говорил выше, формулы будут вводится по аналогии с формулой для щита. Но с некоторыми изменениями. Поэтому :

    Формула для расчета показателя прочности в игре :

    HP = ( bhp + dop + d )*( mod + sh(dis) )*( n(h)*h + s(1) + s(2) + ... + s(n) )*dr(dis)*f

    Здесь нужно немного уточнить. Модули на корабли и бонусы кораблей могут теоретически давать прибавку к прочности по-разному. Либо количественно + какое-то число к прочности, либо + в процентах. Моя формула записана для того случая, когда модуль и дизайн дают прибавку в %. В противном случае mod и sh(dis) переносятся в первую скобку и складываются с базовой прочностью. Та же логика работает для всех характеристик. Еще можно заметить, что бонусы от гиперплазмоидов рассматриваются как стимуляторы. Это видно даже на игровом экране. Неважно, где находятся гиперплазмоиды. Важно их количество.
    Давайте для примера рассчитаем прочность для корабля Solace на формации кольцо c теми же начальными данными, что и в предыдущем разделе. Упрочнение I и
    Упрочнение II у меня полностью вкачаны. Также поместим по одному гиперплазмоиду в корабль и дроиды и проверим формулу :

    1. bhp = 256 000
    2. dop = 100 000
    3. dr(dis) = +20%
    4. d = 50 000
    5. sh(dis) = 0
    6. s(i) : s(1) = +10% , s(2) = +10%
    7. mod = -5%
    8. f = +0%
    9. h = +0,5% - гиперплазмоиды
    10. n(h) = 2
    HP = ( 256 000 + 100 000 + 50 000 )*( 0,95 + 0 )*( 1,01 + 0,1 + 0,1 )*1,2*1 =
    = ( 406 000 )*( 0,95 )*( 1,21 )*1,2 = 560 036,4

    Заходим в игру и видим 560 036. И делаем выводы, что формула работает.

    Когда писал данный раздел, обнаружил, что формула дает абсолютно точный результат для герок. Для спартанов же заметил небольшие расхождения между рассчитаной прочкой и действительной. Давайте заменим в предыдущих расчетах геркулесы на спартаны. Тогда :

    ( 560 036,4 / 1,2 )*1,15 = 466 697*1,15 = 536701,549998

    Мы заменили в формуле только коэффициент геркулесов на коэффициент спартанов. Посмотрим, какую прочность нам покажет игра. А игра показывает 541 611. Различие, конечно, небольшое, но оно есть. Давайте попробуем найти истинный коэффициент для спартанов. Чтобы это сделать, я убрал гиперы с корабля, убрал модуль и снял спартаны. Посмотрим сколько будет прочности на стандартной формации :

    HP = ( 256 000 + 100 000 + 50 000 )*( 1 + 0 )*( 0 + 1,1 + 0,1 )*1*1 =
    = ( 406 000 )*( 1 )*( 1,2 )*1*1 = 487200

    То же самое число мне показывает игра. А теперь поставим спартаны. Игра показывает
    562 714. Повторим предыдущий расчет с учетом спартанов :

    HP = ( 256 000 + 100 000 + 50 000 )*( 1 + 0 )*( 0 + 1,1 + 0,1 )*1*1 =
    = ( 406 000 )*( 1 )*( 1,2 )*1,15*1 = 560 280

    Числа немного отличаются. Теперь найдем истинный коэффициент для спартанов :
    562 714 / 487 200 = 1,15499589491

    Не знаю, почему так получается, но спартаны дают не 15%, а 15,5% :eek:.

    Давайте теперь рассчитаем кол-во прочности на формации мотыль для этого же корабля на спартанах с учетом нового коэффициента :


    HP = ( 256 000 + 100 000 + 50 000 )*( 1 + 0 )*( 0 + 1,1 + 0,1 )*1,155*1,2 =
    = ( 406 000 )*( 1 )*( 1,2 )*1,386 = 675 259,2

    Теперь зайдем в игру. Она нам показывает 665 028. Опять расхождение :eek:. Попробуем снова вытащить коэффициент для спартанов, поделив прочку на формации мотыль на спартанах на прочку на формации мотыль без спартанов :

    487 200 - прочность корабля на двойных стимах без спартанов и без формации

    487 200*1,2 = 584 640 - прочность корабля на двойных стимах на формации мотыль

    665 028 - прочность корабля на двойных стимах на формации мотыль со спартанами, которую нам показывает игра

    665 028 / 584 640 = 1,1375

    Теперь получается, что спартаны дают не 15,5%, а 13,75% :oops:.
    К сожалению, мне не удалось найти причины этого расхождения. Для герок все работает идеально. Со спартанами разработчики что-то натворили. Поэтому вы можете использовать формулу для герок, она даст абсолютно точные результаты. Для спартанов же сможете получить только приближенный результат :(.


    Скорость
    Тут вообще все просто. Снова распишем коэффициенты :

    1. bsp - базовая скорость корабля
    2. m - мощность двигателя
    3. n(m) - количество двигателей
    4. enr - обогащение двигателя рудой
    5. sh(dis) - бонус корабля
    6. f - формация дроидов
    7. a - способность корабля
    Хочу отметить. Если у корабля есть способность 'a' , то формация f на его скорость уже влиять не будет. Поэтому после включения способности Afterburner жёлтого веника скорость будет одинаковой на любой формации. И еще. Бонус корабля может быть в % и в + какого-то количества скорости. Формулы будут записаны для второго случае. В первом случае sh(dis) выносится за скобки.

    Формулы расчета показателя скорости в игре :
    SPD = [ bsp + m*n(m) + sh(dis) ]*enr*f

    или

    SPD = [ bsp + m*n(m) + sh(dis)]*enr*a

    Давайте проверим формулы на желтом венике с 10 движками на формации колеса :

    bsp = 380
    m = 10
    n(m) = 10
    enr = +20%
    sh(dis) = +0
    f = +5%
    a = +30%

    SPD = [ 380 + 10*10 + 0 ]*1,2*1,05 = 604,8

    SPD = [ 380 + 10*10 + 0 ]*1,2*1,3 = 748,8

    Результаты совпадают с теми, что нам выдает игра. Но она округлила результаты в меньшую сторону :eek:.

    Теперь рассчитаем скорость курицы с дизайном Tyrannos на колесах :

    SPD = [ 300 + 16*10 + 15 ]*1,2*1,05 = 598,5

    // У меня этого дизайна нет. Поэтому просьба проверить читателей //

    Урон

    И вот мы подошли к самому интересному :

    1. n(k) - количество лазеров на корабле
    2. n(d) - количество лазеров в дроидах
    3. m - базовая мощность лазера // без апгрейда, показывает максимальный урон лазера //
    4. dr - базовый бонус к урону от дроидов // без апгрейда //
    5. dr(up) - апгрейд дроидов
    6. dr(dis) - бонус от дизайна на дроиды
    7. l(up) - апгрейд лазера
    8. d - досье пилота // навык " Охота за головами " или " Ловля пришельцев " //
    9. sh(dis) - бонус корабля
    10. s(i) - стимуляторы ( i=1,2,3,...,n )
    11. mod - модули на корабль
    12. enr - обогащение лазеров рудой
    13. f - формация дроидов
    14. b - коэффициент боеприпаса
    Теперь я постараюсь объяснить, как этот урон вылетает. У каждого лазера есть основная характеристика - урон ( обозначим как A(max)). Она показывает максимальное значение урона, которое может выдать нам лазер. Также есть минимальное значение A(min) = 0,75*A(max). Обычно на картах мы видим что-то среднее между максимальным и минимальным уроном :

    < A > = [ A(max) + A(min) ]*0,5

    Формула для показателя максимального урона я ввел по аналогии с формулой для щита.

    Формула расчета показателя урона :

    DMG(max) = [ n(k)*l(up)*m + n(d)*l(up)*m*dr*dr(dis)*dr(up) ]*d*[ s(1) + s(2) + ... + s(n) ]*enr*[ sh(dis) + mod +f ]*b


    DMG(min) = [ n(k)*l(up)*m*0,75 + n(d)*l(up)*m0,75*dr*dr(dis)*dr(up) ]*d*[ s(1) + s(2) + ... + s(n) ]*enr*[ sh(dis) + mod +f ]*b = 0,75*DMG(max)

    < DMG > = [ DMG(max) + DMG(min) ]*0,5 = [ DMG(max) + 0,75*DMG(max) ]*0,5 =
    = [ 1 + 0,75 ]*0,5*DMG(max) = 0,875*DMG(max)


    Давайте теперь посчитаем урон для Solace с модулем на урон +5% на спартанах на формации сверло. Плюс досье пилота, сироп и двойные стимы. Расчет будет производиться для трех типов лазеров в режиме пвп : M = 230 + 5 = 235 - мощность магма лазера, H = 225 - мощность гиперплазмоида, P = P(1) + P(2) = 210 + ( 200 каждые 5 сек ) - мощность Прометея :

    1. n(k) = 15
    2. n(d) = 20
    3. m = M, H, P
    4. dr = +10%
    5. dr(up) = +6%
    6. dr(dis) = 10%
    7. l(up) = +7,5%
    8. d = +12%
    9. sh(dis) = +0%
    10. s(i) : s(1) = +10% , s(2) = +10%
    11. mod = +5%
    12. enr = +60%
    13. f = +20%
    14. b = rsb, ucb, mix // rsb = +600%, ucb = +400%, mix = rsb + ucb = +1000% //
    DMG(max) = [ 15 + 20*1,1*1,1*1,06 ]*m*1,075*1,12*[ 1,1 + 0,1 ]*1,6*[ 0 + 1,05 + +0,2 ]*b = [ 40,652 ]*m*1,9264*[ 1,2 ]*[ 1,25 ]*b = 117,47*m*b

    DMG(min) = 0,75*117,47*m*b = 88,1*m*b

    < DMG > = 0,875*DMG(max) = 0,875*117,47*m*b = 102,79*m*b

    Мы получили общие выражения для нашего случая. Осталось только подставить мощности для каждого лазера.

    Магма лазеры :

    DMGM(max) = 117,47*M*b = 117,47*235*b = 27 605,45*b

    DMGM(min) = 88,1*M*b = 88,1*235*b = 20 703,5*b

    < DMGM > = 102,79*M*b = 102,79*235*b = 24 155,65*b

    Белка :

    DMGM(max) = 27 605,45*4 = 110 421,8

    DMGM(min) = 20 703,5*4 = 82 814

    < DMGM > = 24 155,65*4 = 96 622,6

    Рыжик :

    DMGM(max) = 27 605,45*6 = 165 632,7

    DMGM(min) = 20 703,5*6 = 124 221

    < DMGM > = 24 155,65*6 = 144 933,9

    Микс :

    DMGM(max) = 27 605,45*10 = 276 054,5

    DMGM(min) = 20 703,5*10 = 207 035

    < DMGM > = 24 155,65*10 = 241 556,5

    Гиперплазмоиды :

    DMGH(max) = 117,47*H*b = 117,47*225*b = 26 430,75*b

    DMGH(min) = 88,1*H*b = 88,1*225*b = 19 822,5*b

    < DMGH > = 102,79*H*b = 102,79*225*b = 23 127,75*b

    Белка :

    DMGH(max) = 26 430,75*4 = 105 723

    DMGH(min) = 19 822,5*4 = 79 290

    < DMGH > = 23 127,75*4 = 92 511

    Рыжик :

    DMGH(max) = 26 430,75*6 = 158 584,5

    DMGH(min) = 19 822,5*6 = 118 935

    < DMGH > = 23 127,75*6 = 138 766,5

    Микс :

    DMGH(max) = 26 430,75*10 = 264 307,5

    DMGH(min) = 19 822,5*10 = 198 225

    < DMGH > = 23 127,75*10 = 231 277,5

    Прометей :

    Тут нужно немного пояснить. Как я написал выше, P = P(1) + P(2) = 210 + ( 200 каждые 5 сек ). Но на бонусный урон P(2) не действует апгрейд лазера l(up). Поэтому для подстановки в общую формулу правильнее будет записать :

    P = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] } - подставляем в общую формулу для урона с бонусом каждые 5 сек

    P(1) - подставляем в общую формулу для урона без бонуса

    Урон с бонусом :

    DMGP(max) = 117,47*P*b = 117,47*{ P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*b = 117,47*{ 210 +
    + [ 200 / 1,075 ] }*b = 117,47*{ 396,05 }*b = 46 523,58*b


    DMGP(min) = 88,1*P*b = 88,1*{ 396,05 }*b = 34 892,01*b

    < DMGP > = 102,79*P*b = 102,79*{ 396,05 }*b = 40 709,98*b

    Белка :

    DMGP(max) = 46 523,58*4 = 186 094,32

    DMGP(min) = 34 892,01*4 = 139 568,04

    < DMGP > = 40 709,98*4 = 162 839,92

    Рыжик :

    DMGP(max) = 46 523,58*6 = 279 141,48

    DMGP(min) = 34 892,01*6 = 209 352,06

    < DMGP > = 40 709,98*6 = 244 259,88

    Урон без бонуса :

    DMGP(1)(max) = 117,47*P(1)*b = 117,47*210*b = 24 668,7*b

    DMGP(1)(min) = 88,1*P(1)*b = 88,1*210*b = 18 501*b

    < DMGP(1) > = 102,79*P(1)*b = 102,79*210*b = 21 585,9*b

    Белка :

    DMGP(1)(max) = 24 668,7*4 = 98 674,8

    DMGP(1)(min) = 18 501*4 = 74 004

    < DMGP(1) > = 21 585,9*4 = 86 343,6

    Рыжик :

    DMGP(1)(max) = 24 668,7*6 = 148 012,2

    DMGP(1)(min) = 18 501*6 = 111 006

    < DMGP(1) > = 21 585,9*6 = 129 515,4


    С миксом ситуация отличается от предыдущих. Потому что здесь бонусный урон от прометеев выпадает либо на рыжку, либо на белку, но не на всё сразу.

    Микс. Бонусный урон выпал на рыжку :

    DMGP(max) = DMGP(max) + DMGP(1)(max) = 279 141,48 + 98 674,8 = 377 816,28

    DMGP(min) = DMGP(min) + DMGP(1)(min) = 209 352,06 + 74 004 = 283 356,06

    < DMGP > = < DMGP > + < DMGP(1) > = 244 259,88 + 86 343,6 = 330 603,48

    Микс. Бонусный урон выпал на белку :

    DMGP(max) = DMGP(max) + DMGP(1)(max) = 186 094,32 + 148 012,2 = 334 106,52

    DMGP(min) = DMGP(min) + DMGP(1)(min) = 139 568,04 + 111 006 = 250 574,04

    < DMGP > = < DMGP > + < DMGP(1) > = 162 839,92 + 129 515,4 = 292 355,32

    Микс. Без бонусного урона :

    DMGP(1)(max) = 98 674,8 + 148 012,2 = 246 687

    DMGP(1)(min) = 74 004 + 111 006 = 185 010

    < DMGP(1) > = 86 343,6 + 129 515,4 = 215 859


    Вроде всё. Надеюсь, не ошибся. Если ошибки найдете, пишите в комментарии. Теперь для наглядности надо выписать полученные результаты :

    DMG = Магмы | Гиперы | Прометей без бонуса | Прометей с бонусом

    Белка :

    DMG(max) = 110 421,8 | 105 723 | 98 674,8 | 186 094,32

    DMG(min) = 82 814 | 79 290 | 74 004 | 139 568,04

    < DMG > = 96 622,6 | 92 511 | 86 343,6 | 162 839,92

    Рыжик :

    DMG(max) = 165 632,7 | 158 584,5 | 148 012,2 | 279 141,48

    DMG(min) = 124 221 | 118 935 | 111 006 | 209 352,06

    < DMG > = 144 933,9 | 138 766,5 | 129 515,4 | 244 259,88

    Микс :

    DMG(max) = 276 054,5 | 264 307,5 | 246 687 | 377 816,28 | 334 106,52

    DMG(min) = 207 035 | 198 225 | 185 010 | 283 356,06 | 250 574,04

    < DMG > = 241 556,5 | 231 277,5 | 215 859 | 330 603,48 | 292 355,32

    Таким образом можете сами рассчитать свой урон.
    Кстати, хочу подметить очень интересный момент. Он заключается в том, что все бонусы от дроидов, действующие на лазеры в дроидах перемножаются, а не складываются. Если вы сейчас откроете ангар, поставите все спартаны или хавки на дроиды, то увидите, что эффект от лазеров составляет 21%, а не 20%, как нам пишут на форуме.
    https://ru.bigpoint.com/darkorbit/board/threads/droidy-vse-o-droidax.1677/
    Привожу цитату с форума :

    " Эффект:n\k. n - процент увеличения урона лазеров, установленных на дроид. k - процент увеличения объема щитов.
    1 уровень (0 очков): эффект 0\0
    2 уровень (100 очков): эффект 2\4
    3 уровень (200 очков): эффект 4\8
    4 уровень (400 очков): эффект 6\12
    5 уровень (800 очков): эффект 8\16
    6 уровень (1600 очков): эффект 10\20
    6 уровень (1600 очков) + Havoc: эффект 20\20
    6 уровень (1600 очков) + Hercules: эффект 10\35 "


    Вот откуда берется 21% :

    dr*dr(dis) = 1,1*1,1 = 1,21

    Теперь последнее, о чем я хотел бы написать. Небольшой анализ лазеров. Какие лазеры все-таки будут наносить больше урона? Магмы с их стабильностью? Или Прометеи с их бонусом каждые 5 сек.
    Давайте размышлять, основываясь на результатах предыдущих расчетов. Если мы будем стрелять только белкой или только рыжиком, то очевидно, что Прометеи выдадут нам самый большой урон из всех пушек :

    DMG(max) = 117,47*m*b = N*m*b // Я сделал замену N = 117,46 , чтобы формула приняла более общий вид, а не только для конкретно нашего случая //

    DMGM(max) = N*M*b

    DMGH(max) = N*H*b

    DMGP(max) = DMGP(1)(max) = N*P(1)*b и + DMGP(2) = N*[ P(2) / l(up) ]*b каждые 5 сек

    Известно, что выстрелы вылетают каждую секунду. Промахи учитывать не будем, а то задача осложнится. Тогда за какое-то время t=0,1,2,... [ сек ], если просто стрелять, но не миксовать, получим урон :

    DMGM(max) = N*M*b + N*M*b + N*M*b + ... + = t*N*M*b

    DMGH(max) = N*H*b + N*H*b + N*H*b + ... + = t*N*H*b

    Для наглядности лучше расписать подробнее для Прометеев :

    За время t = 0 : DMGP(max) = 0

    За время t = 1 : DMGP(max) = DMGP(1)(max) + DMGP(2)(max)

    За время t = 2 : DMGP(max) = 2*DMGP(1)(max) + DMGP(2)(max)

    За время t = 3 : DMGP(max) = 3*DMGP(1)(max) + DMGP(2)(max)

    За время t = 4 : DMGP(max) = 4*DMGP(1)(max) + DMGP(2)(max)

    За время t = 5 : DMGP(max) = 5*DMGP(1)(max) + DMGP(2)(max)

    За время t = 6 : DMGP(max) = 6*DMGP(1)(max) + 2*DMGP(2)(max)

    И так далее...

    Давайте для удобства будем рассматривать количество нанесенного урона
    за полный цикл, чтобы время цикла было кратно 5. t = n*T, n - количество полных циклов, T = 5 - время одного цикла.


    DMGM(max) = n*T*N*M*b = 235*n*T*N*b

    DMGH(max) = n*T*N*H*b = 225*n*T*N*b

    DMGP(max) = n*T*DMGP(1)(max) + n*( T / 5 )*[ DMGP(2)(max) ] =
    = [ 210 + ( 0,2 )*( 200 / 1,075 ) ]*n*T*N*b = 247, 21*n*T*N*b


    // число 247,21 - это как бы усредненный урон одной пушки за полный цикл //

    [ DMGP(max) / DMGM(max) ] = 247,21 / 235 = 1,052 // Это означает, что за каждый 5-и секундный цикл Прометеи наносят урона больше Магм на 5,2% //

    [ DMGP(max) / DMGH(max) ] = 247,21 / 225 = 1,099 // Это означает, что за каждый 5-и секундный цикл Прометеи наносят урона больше Гиперплазмоидов на 9,9% //

    [ DMGM(max) / DMGH(max) ] = 235 / 225 = 1,044 // Это означает, что за каждый выстрел Магмы наносят урона больше Гиперплазмоидов на 4,4% //


    Из этих выражений видно, что за любой полный цикл Прометеи нанесут больше урона. Но я уточнил выше, что эти результаты получены для случая, когда мы стреляем только белкой или только рыжкой. В реальном бою мы миксуем. Посмотрим, как это скажется на уроне. Ясно, что стенки, импульсы, отлеты / подлеты к врагу мы учитывать не будем. Микс обычно проходит в первую секунду и примерно каждую четвертую :

    b - пометка, что бонусный урон прошел, m - пометка, что микс прошел.

    За время t = 0 : DMGP(max) = 0

    За время t = 1 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*rsb + P(1)*N*ucb m,b

    За время t = 2 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*rsb + P(1)*N*2*ucb

    За время t = 3 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*rsb + P(1)*N*3*ucb

    За время t = 4 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*rsb + P(1)*N*4*ucb

    За время t = 5 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*rsb + P(1)*N*( 5*ucb + rsb ) m

    За время t = 6 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + ucb ) + P(1)*N*( 5*ucb + rsb ) b

    За время t = 7 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + ucb ) + P(1)*N*( 6*ucb + rsb )

    За время t = 8 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + ucb ) + P(1)*N*( 7*ucb + rsb )

    За время t = 9 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + ucb ) + P(1)*N*( 8*ucb + 2*rsb ) m

    За время t = 10 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + ucb ) + P(1)*N*( 9*ucb + 2*rsb )

    За время t = 11 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 2*ucb ) + P(1)*N*( 9*ucb + 2*rsb ) b

    За время t = 12 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 2*ucb ) + P(1)*N*( 10*ucb + 2*rsb )

    За время t = 13 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 2*ucb ) + P(1)*N*( 11*ucb + 3*rsb ) m

    За время t = 14 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 2*ucb ) + P(1)*N*( 12*ucb + 3*rsb )

    За время t = 15 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 2*ucb ) + P(1)*N*( 13*ucb + 3*rsb )

    За время t = 16 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 3*ucb ) + P(1)*N*( 13*ucb + 3*rsb ) b

    За время t = 17 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 3*ucb ) + P(1)*N*( 14*ucb + 4*rsb ) m

    За время t = 18 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 3*ucb ) + P(1)*N*( 15*ucb + 4*rsb )

    За время t = 19 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 3*ucb ) + P(1)*N*( 16*ucb + 4*rsb )

    За время t = 20 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 3*ucb ) + P(1)*N*( 17*ucb + 4*rsb )

    За время t = 21 : DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( 2*rsb + 3*ucb ) + P(1)*N*( 18*ucb + rsb ) m,b

    Основной вывод, который можно отсюда сделать - микс одновременно с бонусным уроном совпадают только на 1 - ой и 21 - ой секундах. Дальше опять все повторяется. Это, конечно, все приблизительно, но достаточно будет для оценки. Теперь будем считать время T = 20 секунд полным циклом. Будем оценивать урон именно за время этого цикла :

    За время T = 20 :

    DMGP(max) = { P(1) + [ P(2) / l(up) ] }*N*( rsb + 3*ucb ) + P(1)*N*( 17*ucb + 4*rsb ) =
    = N*{ P(1)*( 20*ucb + 5*rsb ) + [ P(2) / l(up) ]*( rsb + 3*ucb ) } = N*{ 210*( 20*4 + 5*6 ) + [ 200 / 1,075 ]*( 6 + 3*4 ) } = N*{ 23100 + 3348,84 } = N*26 448,83


    Давайте теперь оценим урон Магм и Гиперов за время этого же цикла :

    DMGM(max) = T*N*M*b = N*M*( 5*rsb + 20*ucb ) = N*235*( 5*6 + 20*4 ) = N*25 850

    DMGH(max) = T*N*H*b = N*H*( 5*rsb + 20*ucb ) = N*225*( 5*6 + 20*4 ) = N*24 750

    [ DMGP(max) / DMGM(max) ] = 26 448,83 / 25 850 = 1,023 // Это означает, что за каждый 20-и секундный цикл Прометеи наносят урона больше Магм на 2,3% //

    [ DMGP(max) / DMGH(max) ] = 26 448,83 / 24 750 = 1,069 // Это означает, что за каждый 20-и секундный цикл Прометеи наносят урона больше Гиперплазмоидов на
    6,9% //


    [ DMGM(max) / DMGH(max) ] = 25 850 / 24 750 = 1,044 // Это означает, что за каждый выстрел Магмы наносят урона больше Гиперплазмоидов на 4,4%. Это остается верным и при миксах. Всё логично, так как уроны у Магм и Гиперов постоянные //


    Как видно из расчетов, Прометеи становятся менее эффективными, когда мы начинаем миксовать. Потому что бонусный урон и рыжик достаточно редко пересекаются. Но все же урон Прометеев остается самым большим в игре.

    В конце статьи я бы хотел довести полученные результаты до конкретного числа. Сейчас мы сможем посчитать суммарный урон за полный 20 - и секундый цикл для корабля Solace. Помните, мы сделали замену N = 117,46. Тогда :

    DMGM(max) = N*25 850 = 117,46*25 850 = 3 036 341 // Это означает, что за каждые 20 секунд Магмы наносят урон 3 036 341. Не забывайте, что мы коэффициент N брали для формации сверло + полный фарш. Не забывайте к этому еще добавить урон от Петьки и ракеток:) //

    DMGH(max) = N*24 750 = 117,46*24 750 = 2 907 135 // Это означает, что за каждые 20 секунд Гиперы наносят урон 2 907 135. Не забывайте, что мы коэффициент N брали для формации сверло + полный фарш. Не забывайте к этому еще добавить урон от Петьки и ракеток:). Также не забывайте, что Гиперы дают нам бонус к прочности. А для таких кораблей, как Цитадель и Сатурн, это будет ощутитмым приростом //

    DMGP(max) = N*26 448,83 = 117,46*26 448,83 = 3 106 679,57 // Это означает, что за каждые 20 секунд Прометеи наносят примерно урон 3 106 679,57. Не забывайте, что мы коэффициент N брали для формации сверло + полный фарш. Не забывайте к этому еще добавить урон от Петьки и ракеток:) //

    Надеюсь, что хоть кто-нибудь дочитал мою статью до конца. Сказать однозначно, какие пушки лучше, не могу. Уроны близки, у каждой пушки есть свои плюсы. Поэтому решать вам, какие лазеры использовать на пвп. Единственное, что я могу точно посоветовать, это качать Прометеи, потому что в любом случае будете всегда мобов на BL картах бить. Остальные пушки качайте по желанию. Вроде бы всё. Всем спасибо за внимание. Жду ваши комментарии, если найдете ошибки или опечатки. Особенно интересно ваше мнение по поводу прочки от спартанов. Еще я, наверное, добавлю голосование.
     
    Последний раз редактировалось: 30 Ноябрь 2019
    (Kolyan2000), lan255, *Lesnik* и 53 других отметили, что им это нравится.
  2. **Endevor**

    **Endevor** пользователь

    мда сток работы на нобелевскую тянет
     
  3. =Old-White-Fox72=

    =Old-White-Fox72= пользователь

    Прочитал все... С математикой дружу со школы... Заинтересовало...
    Прочтя понял - разбираться досконально буду не раньше тележки (не вагона) свободного времени,
    выходных, соответствующего настроения и магазина:D
    Все условия должны быть в плюсе, как в формуле.. Иначе будет погрешность))))
    Главное - чтоб не затерли, как иногда бывает...

    Но объем проделанной работы оценил. Респект однозначно.
     
    Последний раз редактировалось: 6 Ноябрь 2019
    ~=СЕМЁН=~[IL] и Mahno1 нравится это.
  4. Пульс

    Пульс пользователь

  5. .-beast666-.

    .-beast666-. пользователь

    Добавь 7-ой вариант ,,Ничего качать не буду,,
     
    Mahno1 нравится это.
  6. _ЧехЪ_

    _ЧехЪ_ пользователь

    Он самый.
     
  7. pro)D)IDDQD

    pro)D)IDDQD пользователь

    Ни чего качать не буду!
     
  8. NEGATIVE

    NEGATIVE пользователь

    вы не могли бы фиолетовый цвет заменить на другой
     
  9. _ЧехЪ_

    _ЧехЪ_ пользователь

    А в чем проблема? Я, конечно, могу поменять, но позже.
     
  10. Петра

    Петра Board Administrator Team Darkorbit

    Плохо видны цифры
     
  11. _ЧехЪ_

    _ЧехЪ_ пользователь

    Странно. У меня все хорошо видно.

    Какой цвет тогда для Прометеев поставить?
     
    Последний раз редактировалось модератором: 6 Ноябрь 2019
  12. foxNAVY[xXx]

    foxNAVY[xXx] пользователь

    однозначно + к карме и респект
     
  13. Петра

    Петра Board Administrator Team Darkorbit

    посветлее
     
  14. _ЧехЪ_

    _ЧехЪ_ пользователь

    Поправил. Сейчас лучше видно?
     
    ~=СЕМЁН=~[IL] нравится это.
  15. Петра

    Петра Board Administrator Team Darkorbit

    Лучше, спасибо
     
    ~=СЕМЁН=~[IL] нравится это.
  16. ₱ąŗɠɣɕ

    ₱ąŗɠɣɕ пользователь

    читать дофига, до выходных точно не осилю) отправил в закладки
     
    (Kolyan2000) и Mahno1 нравится это.
  17. Điver$anŦ

    Điver$anŦ пользователь

    За такую работу надо сразу давать звание маршала в игре:D и бронь в Раю
     
  18. Ross-Shark

    Ross-Shark пользователь

    Если подлить "воды" (введение, экономику, БЖД, заключение) = готовая дипломная работа! :)

    А если серьёзно, респект однозначно! Серьёзный математический расклад.:cool:
     
  19. ФAPУС_[VRU]

    ФAPУС_[VRU] пользователь

    :eek: нифигаж ты заморочился.
     
  20. _ЧехЪ_

    _ЧехЪ_ пользователь

    Не стесняемся задавать вопросы, если что-то не понятно. Я постараюсь пояснить.